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老雷的怪兽工厂登场,解密BOSS角色创作_世界2

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老雷的怪兽工厂登场,解密BOSS角色创作_世界2

《世界2》老雷的怪兽工厂登场 制作人解答各种疑问

时间: 2014-12-29 15:01:14 作者:颜宽来源:87G手游网我要评论

2014年是一个伪IP年!各种卡牌游戏套上IP进入到了游戏的市场!《世界2》作为在2014年第十一届中国游戏行业年会中获得了了广泛的关注!作为国产游戏,《世界2》可有是是非常的的顶尖了!而游戏打上了2014末班车!这款经典的怪物狩猎题材游戏将会带来什么样的惊喜呢!我们来瞧瞧!

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随着游戏热度的上升,《世界2》制作人雷斯林一些独特的创作理念也逐渐被玩家们所了解。日前,官方面向微信平台推出了一则基于HTML5的产品宣传页——《世界2:老雷的怪兽工厂》,以生动谐趣的方式演绎了《世界2》的创作历程,也让人们感受到了制作人雷斯林那份独特的童趣情怀。

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Q=媒体

A=《世界2》制作人、谷得游戏联合创始人罗维

Q: “怪兽工厂”出来后,很多业界的小伙伴都被您这位“雷厂长”彻底惊艳了一番,为什么会想到要做这么一个充满童趣的东西呢?

A:其实原本只是单纯想做个《世界2》的产品介绍页面,但也许是我这个人比较童心未泯吧,总想让事情变得有趣一点,于是做着做着就变成大家看到的这个版本了。

Q:作为一位游戏制作人,您是怎么看待自己制作的游戏的?

A:对我而言,做游戏就好比小时候自己动手做玩具一样。男孩们一般都很愿意和小伙伴们分享自己喜欢的玩具,而我也是本着要和玩家们分享自己热爱的东西来进行创作的,《世界OL》如此,《世界2》也是如此。

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Q:游戏人都像您这么童心未泯吗?

A:也许吧,游戏制作是一份很需要想像力的工作。构思游戏的时候,我偶尔真的会把自己当成一个孩子,因为这样我才能尽量抛开那些限制创意的因素,专注于天马行空的想象。这样做有时会带来意想不到的灵感。

Q:例如呢?

A:比如说《世界2》里出现的那些怪兽,它们中有一些就是以我从小就喜爱的一些影视形象为原形的。大概10岁的时候,我偶然看了老版的《金刚》,那是我第一次接触这类型的怪兽电影,印象非常深刻,后来就一直想把这种巨型猩猩的形象做进自己的游戏里;《侏罗纪公园》也是一样的道理,这个电影系列让我对暴龙型态的怪兽特别有爱。

Q:所以《世界2》就有了“烈焰金刚”和“钢锁暴龙”这两个BOSS了是吧?

A:是的,项目一开始我就迫不及待地先完成这两个角色,所以最先出来的也是这两个角色。

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Q:角色构思的确是很需要想象力,但要制作出一款优秀的游戏,强大的执行力也是必不可少的吧?

A:嗯,这个是当然的。《世界2》从立项到研发都没有离开过“品质”这个关键词,为了达到让玩家有眼前一亮的效果,我们决定把工作交给擅长的人来做,例如把美术和音效这一块授权给我们台湾的合作伙伴OXON,自己则专注于游戏主体的策划和服务器技术方面的工作。团队中的成员经验都非常丰富,因此执行力方面应该说是不成问题的。

Q:《世界2》上线以来,玩家好评不断,期待值也一直在飙高,据我所知,游戏目前开放的内容并不多,是什么因素让玩家们如此疯狂呢?

A:嗯,我觉得这个问题其实由玩家来回答会比较恰当。在游戏正式上线后,我们也在密切留意着来自各个渠道的反馈,事实证明,我们当初定下的品质策略已走出了成功的第一步。

Q:最后一个问题是替玩家们问的——《世界2》多人联机版本什么时候上线?

A:就知道你们会问这个。前几天我们已经把新的版本提交苹果App Store审核了,但事实证明我跟国际接轨得还不是很够,因为我忘了美国有圣诞假期这么一回事,如果审核能顺利通过,那也应该是明年1月上旬的事情了。

Q:非常期待新版本的发布,感谢罗总接受我们的专访。

《世界2》更多精彩等你到来!多人联网版也将不日就和玩家们见面了!你想狩猎更多的怪物吗?你想挑战自己的极限吗?你有冒险精神吗?《世界2》冒险之旅等你加入!

《世界2》雷斯林做游戏 10岁智商就够了

2014年12月29日 来源:互联网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

在刚刚结束的2014年度中国游戏行业年会上,一款名为《世界2》的游戏引起了国内游戏业界的注意。作为一款上线不久的国产新游,《世界2》让热爱动作游戏的玩家在2014即将结束前搭上了一趟惊喜的末班车。激动人心的怪物狩猎题材,媲美主机品质的画面体验,简练明快的单地图BOSS通关玩法,让不少玩家对其爱不释手。

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随着游戏热度的上升,《世界2》制作人雷斯林一些独特的创作理念也逐渐被玩家们所了解。日前,官方面向微信平台推出了一则基于HTML5的产品宣传页——《世界2:老雷的怪兽工厂》,以生动谐趣的方式演绎了《世界2》的创作历程,也让人们感受到了制作人雷斯林那份独特的童趣情怀。

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Q=媒体

A=《世界2》制作人、谷得游戏联合创始人罗维

Q: “怪兽工厂”出来后,很多业界的小伙伴都被您这位“雷厂长”彻底惊艳了一番,为什么会想到要做这么一个充满童趣的东西呢?

A:其实原本只是单纯想做个《世界2》的产品介绍页面,但也许是我这个人比较童心未泯吧,总想让事情变得有趣一点,于是做着做着就变成大家看到的这个版本了。

Q:作为一位游戏制作人,您是怎么看待自己制作的游戏的?

A:对我而言,做游戏就好比小时候自己动手做玩具一样。男孩们一般都很愿意和小伙伴们分享自己喜欢的玩具,而我也是本着要和玩家们分享自己热爱的东西来进行创作的,《世界OL》如此,《世界2》也是如此。

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Q:游戏人都像您这么童心未泯吗?

A:也许吧,游戏制作是一份很需要想像力的工作。构思游戏的时候,我偶尔真的会把自己当成一个孩子,因为这样我才能尽量抛开那些限制创意的因素,专注于天马行空的想象。这样做有时会带来意想不到的灵感。

Q:例如呢?

A:比如说《世界2》里出现的那些怪兽,它们中有一些就是以我从小就喜爱的一些影视形象为原形的。大概10岁的时候,我偶然看了老版的《金刚》,那是我第一次接触这类型的怪兽电影,印象非常深刻,后来就一直想把这种巨型猩猩的形象做进自己的游戏里;《侏罗纪公园》也是一样的道理,这个电影系列让我对暴龙型态的怪兽特别有爱。

Q:所以《世界2》就有了“烈焰金刚”和“钢锁暴龙”这两个BOSS了是吧?

A:是的,项目一开始我就迫不及待地先完成这两个角色,所以最先出来的也是这两个角色。

Q:角色构思的确是很需要想象力,但要制作出一款优秀的游戏,强大的执行力也是必不可少的吧?

A:嗯,这个是当然的。《世界2》从立项到研发都没有离开过“品质”这个关键词,为了达到让玩家有眼前一亮的效果,我们决定把工作交给擅长的人来做,例如把美术和音效这一块授权给我们台湾的合作伙伴OXON,自己则专注于游戏主体的策划和服务器技术方面的工作。团队中的成员经验都非常丰富,因此执行力方面应该说是不成问题的。

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Q:《世界2》上线以来,玩家好评不断,期待值也一直在飙高,据我所知,游戏目前开放的内容并不多,是什么因素让玩家们如此疯狂呢?

A:嗯,我觉得这个问题其实由玩家来回答会比较恰当。在游戏正式上线后,我们也在密切留意着来自各个渠道的反馈,事实证明,我们当初定下的品质策略已走出了成功的第一步。

Q:最后一个问题是替玩家们问的——《世界2》多人联机版本什么时候上线?

A:就知道你们会问这个。前几天我们已经把新的版本提交苹果App Store审核了,但事实证明我跟国际接轨得还不是很够,因为我忘了美国有圣诞假期这么一回事,如果审核能顺利通过,那也应该是明年1月上旬的事情了。

Q:非常期待新版本的发布,感谢罗总接受我们的专访。

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转眼12月,对《世界2》的玩家来说,这年末岁晚的光景,最值得期待的,除了春节长假,恐怕就是《世界2》多人连线版本的发布了。上月初,游戏发布了单机版本《世界2-魔物狩猎》,国内罕见的豪华视觉体验让一众狩猎迷们欲罢不能,而游戏中那几只酷值爆表的怪物BOSS更是让玩家们津津乐道。

《蛮荒搜神记》制作人:黄龑

世界2安卓版下载:

Q:用一句话来介绍《蛮荒搜神记》这款游戏?

世界2IOS版下载:

A:用一句话嘛?那么蛮荒搜神记就是一个以上古神话为题材的、根据树下野狐老师的蛮荒三部曲改编的、以畅快的连招和神兽战斗为游戏特色的、我们潜心开发了7年的MMORPG端游作品。

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要是再精简一点的话,我想说这是一款由迪丽热巴代言的MMORPG端游精品之作,10月27号开启不删档测试,希望大家都能来体验一下!

到底这款惊艳之作是如何诞生的呢?下一个版本会出现哪些全新的内容?让我们通过对《世界2》主美、台湾OXON工作室负责人Jason的专访来一探究竟吧!

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Q:《世界2》是一款由OXON与谷得游戏合作开发的游戏,双方是如何分工的?

Q: 这个游戏最特色的玩法是什么?

A: OXON这边主要负责游戏用户层面的设计与开发,包括视觉美术和音效,另外还包括Unity 3D的前端技术开发和部分文字企划工作;广州团队则负责服务器的设计开发和部分前端开发工作,以及最重要的主体企划工作。我和老雷担任项目的共同制作人,分别带领台湾和广州两个团队展开工作。

A:与传统的端游作品相比,《蛮荒搜神记》在战斗手感上会更加流畅,在战斗系统的设计方面也更注重更自由度。比如我们有五行天赋的设定,可以让玩家自由选择天赋来强化自己的基础技能,并且每个职业都设计了多达25种“大荒绝技”,这些天赋技能和绝技的选择是自由的,搭配也是自由的。在展现流畅度方面,刚才说的各种技能之间的搭配都可以做到无缝衔接,只要玩家注意自己的体力使用,在战斗过程中就可以打出一套连贯流畅的连招。

Q:“世界”是谷得游戏的自有IP,系列首作《世界OL》亦由谷得游戏独立开发,为何此次《世界2》会选择与OXON进行合作呢?

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A: 主要是因为OXON过去在视觉设计及3D游戏制作领域积累了丰富的经验。高质量的视觉设计是《世界2》的产品重点之一,台湾的游戏开发商在这方面相对拿手;此外,在打造游戏品牌方面,我们也擅长建立产品辨识度,将品牌做出差异化。总的来说,《世界2》立项之初的各种需求,我们刚好都能满足,于是就有了这次水到渠成的合作。

Q: 游戏是根据蛮荒三部曲改编的,怎么把这么大时间空间跨度的故事体现在游戏里?

Q:可以介绍一下OXON的团队背景吗?

A:我们在游戏中确实对原著做了很多的还原,比如说像主角拓拔野、乔蚩尤、雨师妾、晏紫苏这些人气角色,以及围绕着他们的一些经典剧情。我们将这些剧情都做成了主线任务,玩家在完成任务的过程中就会在游戏中重温这些经典剧情。此外,我们也会通过副本来呈现原作中的一些经典战斗,像是蜃楼城攻城战,以及雷神府惊变都会做成我们游戏中的副本供玩家体验。

A:先从我自己开始吧!本人从事游戏开发至今刚好20年,其间经历过端游、网游、手游的开发,开发了包括《炎龙骑士团》、《苍神录》等产品,主要负责视觉设计和游戏开发管理方面的工作。团队中的技术成员长期从事Unity 3D游戏开发,所以这次操刀《世界2》这样的大型3D游戏也算是轻车熟路。我们的美术团队在业界拥有15年以上的资历,此次在3D的造型、特效、场景和相关技术方面也都有很好的发挥。

除了这些内容外,我们还希望为玩家打造一个可以自由“探索”的大荒世界。在我们的许多场景中,还偷偷加入了一些原著相关的“彩蛋”,比如在一些藏宝图任务里你会挖出一些原作中的“法宝”,让熟悉原著的玩家无论走到哪里都能发现一些小惊喜。

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Q: 各种各样的怪物BOSS无疑是《世界2》的一大亮点,能说说它们的特色吗?

Q: 游戏里的神兽是怎么战斗的?

A: BOSS们最大的特色就是每一只都是创意之下的结果,动作的细腻度和模型的绘制精致度都拉的很高。在视觉上,我们倾向于直接将玩家最期待的部分做到最好,游戏的核心玩法是与各式各样的BOSS进行战斗,因此我们就在BOSS的造型设计、个性设计、动作设计和其他诸多复杂的设定里下了很多功夫;相对于玩家操控的英雄,BOSS才是这款游戏真正的主角。另外,若玩家有注意到的话,会发现我们的BOSS有很多“小动作”。不管是个性的演出、攻击或受伤的姿态等等,我们都会考虑到很多细节,让BOSS的动作演出呼应角色的个性设定。为了向玩家们呈现一个个有血有肉的BOSS角色,我们花费了很多心力去设计和验证每一个细微的动作。

A:神兽战斗系统是我们中的一个比较有特色的系统。我们将很多来自于上古神话中的神兽进行了再创作后,加入了游戏中,玩家可以骑乘神兽进行战斗,骑乘模式下会拥有新的神兽攻击模式、新的神兽技能;每一只神兽的攻击模式都是不一样的。

Q: 听说每只BOSS都有自己的背景故事,是这样的吗?

对于神兽在战斗方面的定位,我们希望神兽可以成为一种超越一般人的存在,是玩家辛苦获得的强大的武器。因此在设计神兽的攻击方式时,突出了“重型”和“震撼”两个概念。比如神兽夔牛,重攻击的方式是多次锤击地面引起强大的冲击波,可以直接击飞一般角色。当你面对它的时候,你就能感受到一种“巨兽的震撼”。

A: 是的,例如我们的" 钢锁暴龙 ",我们设定这只它是远古文明下的守卫型产物,虽然创造它的文明已经消失了,但这只机械生物却仍一直执行着它的守卫使命。我们会根据每只BOSS的背景故事进行具体的造型设计,例如“钢锁暴龙”既然有一定的历史,那它的身上就一定要有很多的擦伤和打斗痕迹,而由于长久没进行清洗的关系,躯体下方靠近地面的部位肯定要沾满沙尘;因为是守卫型机械,所以身上要有很多战斗装备,所以我们在它的下巴设计了两把很显眼的长刀,为它披上了厚重的铠甲;为了表现它与古文明的关系,我们设计了那些斑驳的红色涂装;为了加强它的机械感和展现永恒不灭的动力,我们在它身上做了有流动效果的蓝色电流。诸如此类。

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Q: 玩家如何获得神兽?难度高吗?

Q: 游戏中BOSS的战斗动态都非常流畅自然,而且力量感十足,团队在为BOSS 设计战斗动态的时候,有没有什么固定的标准呢?

A:获得神兽的方式主要是依靠神兽狩猎。玩家在游戏中可以组队参与神兽狩猎副本,击败这些副本中的巨型神兽就可以积攒神兽碎片甚至有几率直接获得神兽。在野外也有一些更加危险的神兽需要玩家组成团队前去挑战,这些神兽有固定的出现时间栖息地点,需要玩家掌握这些神兽的习性才能完成狩猎。难度我们尽量做到了平衡,会做到有一些难度但又不丧失乐趣的程度。

A: 设计动作的时候,我们很本能地依照自己认为好的角度去做设计,所以如果要说有什么标准,那就是“创意”,我们会在备选方案中敲定最有创意的那一个。打击感和力量感是我们在制作中基本的品质要求,反而是不需要特地说明的,我们更多地是在强调动态的合理性和正确的物理性。我们的动作设计师在这个领域已经超过20年,团队所有天马行空的想法,他都能一一实现。

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Q: 开发一只BOSS大概要花多长时间?从构思到成品诞生的过程一般是怎样的?

Q: 在狩猎神兽的时候有什么技巧?这个玩法是否和怪物猎人类似?

A: 开发一只BOSS,我们需要约一个月的时间,这还不包括BOSS在游戏中的战斗表现。制作BOSS的过程一般是:发想→剪影分析→原画设计→3D成型→材质绘制→质感贴图绘制→动作设计→特效制作→配音。

A:游戏中的神兽狩猎也是我们的的一个比较有特色的玩法,在战斗过程中需要玩家组成小队来共同讨伐神兽,部分高难度的神兽甚至需要组成10人以上的团队来完成狩猎。在战斗过程中,玩家需要注意躲避神兽的大范围攻击和神兽独有的必杀技。玩家可以通过攻击神兽的一些特定部位来达成“部位破坏”,这一点其实与怪物猎人系列类似,通过破话这些部位,神兽就失去部分技能或者会进入虚弱状态。优先达成部位破坏算是在神兽狩猎是需要注意的一个技巧吧。

Q: 这样的BOSS目前有多少只?计划做多少只?

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A: 台湾这边目前已完成了60只BOSS的开发工作,计划一共要做80只BOSS。

Q: 这款端游研发了七年,终于要上线了,现在你的心情是怎样的的?

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A:很激动,七年磨一剑,终于到了要和大家见面的时刻。

Q: 开发过程中有遇到过一些比较棘手的问题么?如何克服?

Q: 从第一次测试到现在,游戏版本经历了怎样的变化?

A: 最大的困难还是游戏品质与主流手机设备的效能匹配问题。《世界2》其实是按照TV Game的品质进行开发的,为了适配主流手机的效能,我们必须在游戏的品质上做出一定的妥协,这在一定程度上限制了我们的创意。克服的方法是在手机版本中提供效能调节选项,让玩家自己选择游戏的呈现品质,若玩家的手机效能优异,就能享受游戏最好的视觉效果。此外,我们还遇到过一些“梦想与现实”差距问题,我们一心想把BOSS做得无比巨大,可当我们欢天喜地地将做好的怪物放进手机跟英雄对打时,才发现英雄只能对着怪物的脚趾打,完全不成比例,所以最终还是“收敛”了一点,以满足所有状况为主要优先。

A:这个要细讲起来就很多了。不过主要还是几大部分,首先是做了系统的完善,最早的版本中我们只有核心战斗系统,之后又逐渐补完了比如PVP系统、社交系统等其他内容。然后我们也在不断优化游戏内现有的各种玩法,包括日常活动、副本等,去提升这些玩法的可玩度;同时也在进行新玩法、新副本的开发。我们也一直在不断优化游戏里的各种场景和角色模型,努力去提升整体的画面表现力。其他的比如说职业技能、平衡性的调整也是我们历代版本里一直做的事情。当然也包括后续新职业的开发等。

Q: 自《世界2-魔物狩猎》发布以来,很多玩家都急切期待新版本的上线,游戏目前的完成度如何,新版本会有新的BOSS登场吗?

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A: 新BOSS是一定会有的,游戏已经完成了接近95%的内容,都在持续优化当中。新版本注重多人联机,我们目前很多时间都在处理这个。

Q:公测预计在什么时候?

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A:很快了,我们预计是在今年年内开启公测。

Q: 《世界2》是OXON的创业作,开发这样一款产品的感受是怎样的呢?

Q: 你对当前端游市场的前景怎么看?

A: 虽说团队里都是些经验丰富的人,但《世界2》的整个体系相当庞大,因此开发上还是非常有挑战性的。对我们来说,突破源于热情,热情源于创意,后续我们会坚持创新,让做出来的东西尽可能有趣。我们将一直突破想象,突破现状,突破市场的框框。

A:其实我认为现在端游市场虽然确实是在缩小但是还没有达到“萎靡”的程度。比如最近大火的“吃鸡”其实也是端游,也侧面佐证了端游还是有市场的,只不过现在市面上的很多端游产品不是质量不够好,就是同质化比较严重,缺乏创新,没有办法很好地吸引玩家。

Q: 接下来的工作重点是什么?

我认为《蛮荒搜神记》在这方面做的还是比较不错的。首先我们有一个比较独特的游戏背景,这种以华夏上古神话为题材的游戏其实并不多见;其次,我们在玩法上做了很多的创新,比如我们独创的五行天赋系统让整个战斗玩法变得十分自由,每个玩家都可以搭配出一套最是适合自己的技能。

A: 接下来的重点是把游戏的战斗打击质感做得更到位,战斗的变化还要更多元化,把所有我们想要的细节都达成,当然也会持续推出创意崭新的BOSS。

玩家在游戏中甚至还可以体验一些FPS的玩法,比如现在“烽火逆鳞湾”玩法以及我们后续会推出的一个新的神兽玩法。这些创新点也是我们游戏区别于市面上其他游戏的地方。

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Q:蛮荒搜神记未来的研发和运营方向是怎样的?

A:首先对于《蛮荒搜神记》来说,我们关注的一定是长期留存。我们会坚持收集玩家建议并且结合我们的数据对游戏进行优化,让游戏更加贴合用玩家们的需求,做到每周至少更新一次。我们想把《蛮荒搜神记》做成一款经典作品,能够让玩家长久地记住我们。

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Q:影游联动已成为当前游戏界的风尚,成功的案例也不在少数。《蛮荒搜神记》有这方面的打算吗?

A:关于这点,其实我们后续的影游联动的计划正在沟通中,《蛮荒搜神记》作为一个比较经典的IP肯定会迎来一个爆发期。不过游戏和影视毕竟还是不一样,关于影游双方都会各自怎么做,还请关注我们后续的内容吧!

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图片 27 蛮荒搜神记(God Slayer) 0.0 已有人评分 您还未评分!

  • 类型:网络游戏
  • 发行:搜狐畅游
  • 发售:2017-10-27
  • 开发:搜狐畅游
  • 语言:简中
  • 平台:PC
  • 标签:仙侠,小说改
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